本书是一本以渲染器为主题的命令参考工具类图书,书中收录了当前业内最新、最实用的10大经典渲染器。书中的内容按渲染器分为Artlantis、Brazil、finalRender、finalToon、Lightscape、LightTracer、Maxwell、mentalray、Radiosity和VRay10个部分,共35章。每一部分均以一个渲染器作为主题,从渲染设置、灯光、材质、摄像机、环境以及对象属性等方面入手,对相应的渲染器所涉及到的全部内容进行非常深入、详细的介绍与分析,具有“渲染器种类涵盖广泛、参数选项解释细致、理论经验紧密结合、视频教程简单易学”的特点。 本书还在配套光盘中精心为读者录制了容量巨大、内容完整的10大渲染器“快速上手”多媒体教学录像,旨在帮助初学者系统、高效地了解相关渲染器的使用方法,同时,也作为该渲染器的快速入门教学参考。 本书作为工具类图书,特别适合CG相关从业人员的日常使用,是各领域渲染应用技术的指南。对于CG渲染爱好者与相关专业的学生来说,本书也是学习过程中必备的指导类工具书。
样章试读
目录
01 Artlantis 的整体介绍
1.1 Artlantis 简介
1.2 Artlantis 的相关概念
1.2.1 Objects
1.2.2 Lights(灯光)和Heliodons
1.2.3 Materials(材质)和Textures(贴图)
1.3 Artlantis 的工作界面
1.3.1 菜单栏
1.3.2 工具栏
1.3.3 参数调整栏
1.3.4 预览视窗
1.3.5 2D视窗
1.3.6 相册
1.3.7 素材库
1.4 小结
02 Artlantis 的基本操作
2.1 文件操作
2.1.1 Open(打开)文件
2.1.2 Using a reference files(使用一个参考文件)
2.1.3 Save(保存)文件
2.2 视图操作
2.2.1 视图的基本操作
2.2.2 Perspectives(透)视图参数调整栏
2.2.3 Parallel Views(正视图)参数调整栏
2.3 界面操作
2.3.1 整体界面的控制
2.3.2 自定义工具栏
2.3.3 2D View(二维视图)
2.4 对象的基本编辑
2.4.1 常规操作
2.4.2 属性设置
2.5 对象编辑
2.5.1 Standard Objects(标准对象)参数调整栏
2.5.2 Billboards(广告牌类)对象参数调整栏
2.5.3 Light Objects(灯光对象)参数调整栏
2.5.4 Vegetation Objects(植被对象)参数调整栏
2.5.5 场景信息
2.6 List of Objects(物件列表)
2.7 对象编辑操作
2.7.1 创建对象到对象库
2.7.2 Instanced Object(关联对象)
2.8 小结
03 Artlantis 的材质与灯光
3.1 Shaders(材质)
3.1.1 Basic Shader(基本材质)
3.1.2 Expert Shader(专业材质)
3.1.3 程序化材质
3.1.4 Neon Light Shader(自发光材质)
3.1.5 Realistic Glass Shader(真实的玻璃材质)
3.1.6 Luminous Glass Shader(发光玻璃材质)
3.1.7 Realistic Water Shader(真实水面材质)
3.1.8 Texture Shader(贴图材质)
3.2 Textures(纹理)
3.3 Media Catalog(素材库)
3.4 Light(灯光)
3.4.1 Light(灯光)参数调整栏
3.4.2 List of Lights(灯光列表)
3.5 环境
3.5.1 Edit Atmosphere(编辑大气效果)对话框
3.5.2 Foreground / Background Images(前景图/背景图)
3.5.3 Camera roll(摄像机扭转)
3.6 Heliodon(日光系统)
3.6.1 Heliodons(日光系统)参数调整栏
3.6.2 Advanced(高级属性)参数调整栏
3.6.3 Heliodons List(日光系统列表)
3.6.4 City selection(选择城市)
3.7 小结
04 Artlantis 的渲染
4.1 Rendering Parameters(渲染选项)
4.2 Render(渲染)
4.2.1 Render(渲染)
4.2.2 Render Zone(部分渲染)
4.3 Batch Render(批量渲染)
4.3.1 Batch rendering(批量渲染)对话框
4.3.2 Artlantis Batch Render(Artlantis批量渲染器)
4.4 Album(相册)
4.5 小结
第2部分 Brazil篇
05 Brazil 渲染命令面板
5.1 General Options(常用选项)卷展栏
5.1.1 Tools(工具)控制组
5.1.2 Console Options(控制台选项)控制组
5.1.3 Bucketing Options(分块选项)控制组
5.1.4 Multithreading Options(多线程选项)参数组
5.1.5 Miscellaneous(杂项)控制组
5.2 Render Pass Control(渲染进程控制)卷展栏
5.2.1 Global Material Replacement(全局材质替换)控制组
5.2.2 Illumination Override(光照覆盖)控制组
5.2.3 Background Override(背景覆盖)控制组
5.2.4 Reflection/Refraction Passes(反射/折射进程)控制组
5.3 Image Sampling(图像采样)卷展栏
5.3.1 Image Sampling Control(图像采样控制)控制组
5.3.2 Depth of Field Samping(景深采样控制)控制组
5.4 Image/Texture Filtering(图像/纹理过滤)卷展栏
5.4.1 Image Fliter(图像过滤)控制组
5.4.2 2D Map Filtering(二维贴图过滤)控制组
5.5 Exposure/Color Clamping(曝光/色彩溢出)卷展栏
5.5.1 Exposure Control(曝光控制)控制组
5.5.2 Luminance Clipping(光照剪切)控制组
5.6 Motion Blur(运动模糊)卷展栏
5.7 Ray Server(光线跟踪服务)卷展栏
5.7.1 Ray Tracing Depth Control(光线跟踪深度控制)控制组
5.7.2 Options(选项)控制组
5.7.3 Secondary Effect Options(二次效果选项)控制组
5.7.4 Ray Tracing Acceleration(光线跟踪加速)控制组
5.8 Luma Server(照明服务)卷展栏
5.8.1 Direct Illumination(直接光照)控制组
5.8.2 lndirect Illumination(间接光照)控制组
5.8.3 Miscellaneous(杂项)控制组
5.8.4 Sub-Surface Effects(次表面散射)控制组
5.8.5 Global Illumination(全局光照)控制组
5.9 Photon Map Server(光子贴图服务)卷展栏
5.9.1 光子贴图选择器
5.9.2 Photon Tracer(光子跟踪)控制组
5.9.3 Photon Energy(光子能量)控制组
5.9.4 Caching(缓存)控制组
5.9.5 Irradiance Estimate(光辉评估)控制组
5.9.6 Filtering(过滤)控制组
5.9.7 Photon Files(光子贴图文件)控制组
5.10 CSG Server(地平面服务)卷展栏
5.11 小结
06 Brazil 的材质编辑器
6.1 Brazil Advanced Material 材质
6.1.1 Base Shader(基本着色)卷展栏
6.1.2 Brazil Default(巴西默认)
6.1.3 Highlight Shader(高光着色)卷展栏
6.1.4 Highlight Shader Properties(高光着色属性)
6.1.5 Advanced Reflection Params(高级反射参数)卷展栏
6.1.6 Advanced Refraction Params(高级折射参数)卷展栏
6.1.7 Basic Surface Properties(基本表面属性)卷展栏
6.1.8 Texmap Manager(贴图管理器)卷展栏
6.2 特色Shader 模式
6.2.1 Car Paint Parameters(汽车油漆参数)卷展栏
6.2.2 Ghost Shader Parameters(幽灵着色参数)卷展栏
6.2.3 Glow Worm Shader Parameters(萤火虫着色参数)卷展栏
6.2.4 Lambert Shader Parameters(兰伯特着色参数)卷展栏
6.2.5 Oren-Nayar Shader Parameters(无光着色参数)卷展栏
6.2.6 Skin Parameters(皮肤着色参数)卷展栏
6.2.7 Velvet Shader Parameters(天鹅绒着色参数)卷展栏
6.2.8 Wax Shader Parameters(蜡着色参数)卷展栏
6.3 Chrome MateriaI(铬金属材质)
6.3.1 Brazil Base Options(巴西基本参数选项)卷展栏
6.3.2 Chrome Parameters(铬金属参数)卷展栏
6.3.3 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏
6.4 Glass Material(玻璃材质)
6.4.1 Brazil Base Options(巴西基本选项)卷展栏
6.4.2 Refraction Parameters(折射参数)卷展栏
6.4.3 Reflection Parameters(反射参数)卷展栏
6.4.4 Surface Deformation(表面变形)卷展栏
6.4.5 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏
6.5 Toon Material(卡通材质)
6.5.1 Basic MateriaI Params(基本材质参数)卷展栏
6.5.2 Parameters(参数)卷展栏
6.5.3 Ink Parameters(勾线参数)卷展栏
6.5.4 Advanced Toon Controls(高级卡通控制)卷展栏
6.6 Brazil Utility Material(巴西工具材质)
6.6.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏
6.6.2 Global Illumination Parameters(全局光照参数)卷展栏
6.7 小结
07 Brazil 的灯光和摄像机
7.1 Brazil Light(巴西的灯光)
7.1.1 General Light Options(普通灯光选项)卷展栏
7.1.2 Color/Projector(颜色/投影)卷展栏
7.1.3 Photometry/Projector(光度学/投影)卷展栏
7.1.4 Area Light Options(面光源选项)卷展栏
7.1.5 Hotspot/Falloff/Focus(热区/衰减/焦点)卷展栏
7.1.6 Attenuation/Decay(衰减)卷展栏
7.1.7 Affect Surfaces(影响表面)卷展栏
7.1.8 Indirect Illumination(间接照明)卷展栏
7.1.9 Photon Maps(光子贴图)卷展栏
7.1.10 Basic Shadow Params(基本阴影参数)卷展栏
7.1.11 Brazil Ray Shadows(光线跟踪阴影)卷展栏
7.1.12 Display Parameters(显示参数)卷展栏
7.2 Bcam(巴西的摄像机)
7.2.1 Lens Proiection(镜头投影)控制组
7.2.2 Camera Type(摄像机类型)控制组
7.2.3 Lens&Location(镜头和位置)控制组
7.2.4 Depth of Field(景深)控制组
7.2.5 Environment Ranges(环境范围)控制组
7.2.6 Clipping Planes(剪切平面)控制组
7.2.7 Display(显示)控制组
7.2.8 Icon(图标)控制组
7.3 小结
第3部分 finalRender篇
08 finalRender 渲染命令
8.1 finalRender: Global Options(全局选项)卷展栏
8.1.1 Anti-Aliasing(抗锯齿)控制组
8.1.2 2-Pass Sampler(2-Pass采样器)
8.1.3 Constant Sampler(常数采样器)
8.1.4 Bucketing & Messages(渲染框和信息控制组)
8.1.5 Frame Buffer Options(帧缓存器选项)控制组
8.1.6 Multithreading Options(多线程选项)控制组
8.1.7 Global Material Override(全局材质代理)控制组
8.1.8 Options(选项)控制组
8.1.9 Settings(设置)控制组
8.2 finalRender: Raytracing(光线跟踪)卷展栏
8.2.1 Ray Levels(光线强度)控制组
8.2.2 Raytracing(光线跟踪)控制组
8.2.3 Sub-Surface Scat./Ultra Blur(Geometric Sampling)参数控制组
8.3 finalRender: Global Illumination(全局照明)卷展栏
8.3.1 Sky Light(天光)控制组
8.3.2 Global Illumination(全局照明)控制组
8.3.3 Flags(标记)控制组
8.3.4 Global Illumination Engines(全局照明引擎)
8.3.5 Calculation Dependent(计算依赖)控制组
8.3.6 Interpolation(插补)控制组
8.3.7 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗)控制组
8.3.8 finalRender:Image(finalRender:图像)控制组
8.3.9 Pre-pass(预通道)控制组
8.3.10 Simulation Settings(模拟设置)控制组
8.3.11 Ambient Samples(环境采样)控制组
8.3.12 Solution State(解答状态)控制组
8.3.13 Advanced Simulation Settings(高级模拟设置)控制组
8.3.14 Level of Detail(细节级别)控制组
8.4 finalRender: Caustics(finalRender 焦散)卷展栏
8.4.1 Caustics(焦散)控制组
8.4.2 Photon Map(光子贴图)控制组
8.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏
8.6 Accelerator Engine(加速器引擎)卷展栏
8.6.1 Raytracing Accelerator(光线跟踪加速器)控制组
8.6.2 DynamicMSP(动态MSP)控制组
8.6.3 SceneMSP(场景MSP)控制组
8.7 Micro Triangle Displacement(微三角置换)卷展栏
8.7.1 微三角置换控制组
8.7.2 Advanced(高级)控制组
8.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏
8.9 Information Stamp(信息标记)卷展栏
8.10 finalRender: Camera(finalRender 摄像机)卷展栏
8.10.1 Depth Of Field(景深)控制组
8.10.2 Motion Blur(运动模糊)控制组
8.10.3 Tint & Color-Mapping(色调与颜色贴图)卷展栏
8.10.4 Plug-in Cameras(摄像机插件)组
8.11 Dynamic Bitmap Pager(动态位图)卷展栏
8.11.1 Textures(纹理)控制组
8.11.2 Gbuffer(G缓冲器)控制组
8.12 小结
09 finalRender 材质参数详解
9.1 fR-Advanced(fR 高级)材质
9.1.1 Standard(标准)卷展栏
9.1.2 Shading(材质)卷展栏
9.1.3 GI / Caustics(GI/焦散)卷展栏
9.1.4 Advanced Reflections(高级反射)卷展栏
9.1.5 Advanced Refractions(高级折射)卷展栏
9.1.6 Sub-Surface Scattering(次曲面散射)卷展栏
9.1.7 Maps & Shading Maps(贴图与材质贴图)卷展栏
9.2 fR-Glass(fR 玻璃)材质
9.2.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏
9.2.2 Glass Advanced(高级玻璃)卷展栏
9.2.3 Maps(贴图)卷展栏
9.3 fR-Metal(fR 金属)材质
9.3.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏
9.3.2 Metal Advanced(高级金属)卷展栏
9.3.3 Maps(贴图)卷展栏
9.4 fR-Matter/Shadow(fR 遮罩/阴影)材质
9.5 finalRender Gradient Control(fR 渐变控制)
9.6 fRaytrace Map(fR 光线跟踪贴图)
9.6.1 Trace Mode(跟踪模式)控制组
9.6.2 Common(通用)参数控制组
9.6.3 Reflection(反射)控制组
9.6.4 Refraction(折射)控制组
9.7 Color Correct(颜色修正)贴图
9.7.1 Reflection/Refraction(反射/折射)控制组
9.7.2 Global Illumination(全局照明)控制组
9.7.3 RGB Space(RGB颜色空间)控制组
9.7.4 HSV Space(HSV空间)控制组
9.7.5 RGBA Space Channel Mapping(RGBA空间目录)
9.7.6 RGB Space Post Process(RGB空间加速处理)控制组
9.8 小结
10 finalRender 灯光参数详解C
10.1 fR Object Lights(fR 几何体灯光)
10.1.1 Selection(选择)卷展栏
10.1.2 fRObjectLight(fR几何体灯光全局)卷展栏
10.1.3 Attenuation(衰减)卷展栏
10.1.4. Shadows(阴影)卷展栏
10.2 finalRender Particle Light(fR 粒子灯光)
10.2.1 Selection(选择)卷展栏
10.2.2 fRParticleLights Globals(fR 粒子灯光全局)卷展栏
10.2.3 Attenuation(衰减)卷展栏
10.2.4 Particle Magic(粒子魔术)卷展栏
10.2.5 finalRender: Photons(fR光子)卷展栏
10.3 Rectangular light(方形灯)
10.3.1 Parameters(参数)卷展栏
10.3.2 Attenuation(衰减)卷展栏
10.3.3 finalRender: Photons(fR光子)卷展栏
10.4 CylinderLight(圆柱形灯)
10.4.1 Parameters(参数)卷展栏
10.4.2 Attenuation(衰减)卷展栏
10.4.3 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏
10.5 finalRender Shadow Types(finalRender 阴影类型)
10.5.1 finalRender Shadow Maps(finalRender阴影贴图)
10.5.2 fRaytraced Shadows(fR光线跟踪阴影)
10.5.3 fR-Area Shadows(fR面积阴影)
10.6 小结
11 finalRender 其他参数详解
11.1 fR-Properties(fR 属性)面板
11.1.1 finalRender Object Properties(fR对象属性)卷展栏
11.1.2 Global Illumination(全局照明)卷展栏
11.1.3 Global Illumination(全局照明)卷展栏
11.1.4 Utilities(实用程序)卷展栏
11.2 fR-Volume Light(fR 体积光)
11.2.1 Lights(灯光)控制组
11.2.2 Volume(体积光)控制组
11.2.3 Shadows(阴影)控制组
11.2.4 Attenuation(衰减)控制组
11.2.5 Volume Caustics(体积光焦散)控制组
11.2.6 Color(颜色)卷展栏
11.2.7 Falloff Parameters(衰减参数)控制面板
11.2.8 Noise Parameters(噪波参数)卷展栏
11.3 小结
第4部分 finalToon篇
12 finalToon 渲染器
12.1 finalToon 渲染器
12.1.1 概述
12.1.2 线型的变化
12.2 finalToon 渲染特效
12.2.1 Global Settings(全局设置)卷展栏
12.2.2 Default Edges(默认边界)卷展栏
12.2.3 File Output(文件输出)卷展栏
12.2.4 Canvas(画布)卷展栏
12.3 finaIToon-Line Editor(finalToon 线条编辑器)
12.3.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏
12.3.2 Advanced Shadow(高级阴影)卷展栏
12.3.3 Noise Effects(噪波效果)卷展栏
12.3.4 3D Effects(三维效果)卷展栏
12.3.5 2D Effects(二维效果)卷展栏
12.3.6 Edge Maps(线型贴图)卷展栏
12.4 小结
13 finalToon 材质贴图与场渲染器
13.1 finalToon 材质
13.1.1 Shader Basic Parameters(阴影基本参数)卷展栏
13.1.2 finalToon-Shader卷展栏
13.1.3 finaIToon-Edges卷展栏
13.2 finalToon 贴图
13.3 finalToon 其他贴图
13.3.1 finalToon Flat Mirror Map(平面镜反射贴图)
13.3.2 finalToon Reflect/Refract Map(卡通反射/折射)贴图
13.4 finalToon 渲染元素
13.5 finalToon 材质转换器
13.6 finalToon 场渲染器
13.7 小结
第5部分 Lightscap 篇
14 Lightscape 的整体介绍
14.1 Lightscape 简介
14.2 Lightscape 的工作原理
14.2.1 计算机图形渲染的两种算法
14.2.2 Ray Tracing(光线跟踪)
14.2.3 Radiosity(光能传递)
14.3 Lightscape 的光度学测量法
14.4 Lightscape 3.2 的工作流程
14.4.1 准备阶段
14.4.2 解决阶段
14.5 Lightscape 3.2 的工作界面
14.5.1 菜单栏
14.5.2 工具栏
14.5.3 操作视窗
14.5.4 四大列表
14.6 小结
15 Lightscape 3.2 的基本操作
15.1 文件操作
15.1.1 Standard(标准)工具
15.1.2 Document Properties(文件属性)
15.1.3 Options(选项)设置
15.2 视图操作
15.2.1 Projection(视图查看)
15.2.2 View Control(视图控制)
15.2.3 Shading(显示模式)
15.2.4 Display(高级显示)命令
15.2.5 其他的视图操作
15.3 选择操作
15.3.1 选择工具
15.3.2 选择过滤
15.3.3 选择选项
15.4 变换操作
15.4.1 变换工具
15.4.2 拖动增量
15.4.3 Transformation(变换)对话框
15.5 小结
16 输入几何体
16.1 输入几何体的流程
16.1.1 定义测量单位
16.1.2 检测坐标系统
16.1.3 根据对象创建图块或图层
16.1.4 覆盖或合并文件
16.1.5 调整灯光强度
16.1.6 支持格式
16.2 文件的输入
16.2.1 3DS文件的输入
16.2.2 DWG文件的输入
16.2.3 DXF文件的输入
16.2.4 Lightwave文件的输入
16.3 从3ds max 和Autodesk VIZ 输出Lightscape 文件
16.4 小结
17 编辑几何体的属性
17.1 图层属性的编辑
17.1.1 Layers(图层)面板
17.1.2 图层编辑
17.2 图块属性的编辑
17.2.1 图块面板中预览视图的控制
17.2.2 使用图块面板控制
17.2.3 图块的编辑
17.2.4 图块库
17.3 表面属性的编辑
17.3.1 快捷菜单的使用
17.3.2 Create Surface(建立表面)
17.3.3 表面定向
17.4 小结
18 使 用 材 质
18.1 材质的属性
18.1.1 Color(颜色)
18.1.2 Transparency(透明度)
18.1.3 Shininess(光滑度)
18.1.4 Refractive Index(折射率)
18.2 使用材质的流程
18.3 材质面板的使用
18.3.1 材质预览的定义
18.3.2 关联菜单的使用
18.4 纹理贴图的调整
18.5 材质映射工具
18.6 关于网格映射纹理
18.7 网格映射纹理工具
18.8 网格映射纹理的使用
18.9 小结
19 人 工 光 源
19.1 关于Lightscape 的人工光源
19.2 光源面板的使用
19.2.1 预览视图的控制
19.2.2 关联菜单的使用
19.3 光源属性的编辑
19.4 设置光源图标尺寸
19.5 设置光源的表面属性
19.6 关于光域网
19.6.1 光域网的概念
19.6.2 光域网的图示
19.7 光域网的创建与编辑
19.8 太阳光与天空光
19.8.1 太阳光
19.8.2 天空光
19.9 日光在室内场景中的应用
19.10 曝光在室外场景中的应用
19.11 日光属性的编辑在Daylight Setup(日光设置)对话框中,
19.11.1 Sun and Sky(太阳和天空)
19.11.2 Processing(光线处理)
19.11.3 Place(地理位置)
19.11.4 Time(时间)
19.11.5 Direct Control(直接控制)
19.12 在光能传递中使用日光
19.13 小结
20 光能传递的处理与光照分析
20.1 光能传递的概念
20.1.1 网格化
20.1.2 自适应网格细分
20.1.3 逐步细化
20.1.4 环境光
20.2 光能传递流程
20.3 Process Parameters(光能传递参数)
20.3.1 Process Parameters(光能传递参数)
20.3.2 使用参数向导
20.4 Surface Processing(表面处理参数)
20.5 光能传递的处理
20.5.1 Initiate(初始化)
20.5.2 Checkpoints(检查站)
20.5.3 Go(开始)
20.5.4 Stop(停止)
20.5.5 Reset(重置)
20.5.6 Highlight Source(加亮光源)
20.5.7 Direct Only(仅计算直接光)
20.5.8 统计
20.6 调整材质和光源
20.6.1 改变表面材质
20.6.2 改变光源数值
20.7 网格的细分实例
20.8 网格间隔的实例
20.9 网格化中常见问题的解决方案
20.9.1 阴影边界锯齿
20.9.2 阴影漏
20.9.3 漏光
20.9.4 对象漂浮
20.9.5 马赫带
20.9.6 条状阴影
20.10 测试缺陷
20.11 Lighting Analysis(照度分析)
20.11.1 Display(显示)
20.11.2 Statistics(统计)
20.11.3 Grid(网格)
20.12 使用工作平面
20.12.1 将工作平面放到单独图层上
20.12.2 将表面定义为工作平面
20.13 小结
21 渲染、动画与输出
21.1 Lightscape 的渲染
21.2 渲染设置
21.2.1 Output File(输出文件)
21.2.2 Ray Tracing(光线跟踪)
21.2.3 Frame Generation(画面生成)
21.3 光线跟踪区域
21.3.1 Ray Trace Area(光线跟踪区域)
21.3.2 Ray Trace Area Options(光线跟踪区域选项)
21.4 渲染大型场景与网络渲染
21.5 动画编辑流程
21.6 动画编辑命令
21.6.1 Path(路径)
21.6.2 编辑摄像机路径
21.6.3 Motion(运动)
21.6.4 Playback(播放)
21.7 保存动画文件
21.8 使用动画文件
21.8.1 打开动画文件
21.8.2 新建一个动画文件
21.9 文件的输出
21.9.1 输出全景图像
21.9.2 输出VRML文件
21.10 小结
第6部分 Light Tracer篇
22 3ds max 的光跟踪器
22.1 光跟踪器概述
22.2 光跟踪器的工作流程
22.3 光跟踪器的设置
22.3.1 General Settings(常规设置)控制组
22.3.2 Adaptive Undersampling(自适应欠采样)控制组
22.4 光跟踪器的优化与技巧
22.5 小结
第7部分 Maxwell篇
23 Maxwell 概述与基本操作
23.1 概述
23.2 Maxwell 的基本操作
23.2.1 Maxwell Studio的菜单栏
23.2.2 Maxwell Studio的工具栏
23.2.3 Maxwell Studio 3D操作视图
23.2.4 3D操作视图的快捷菜单
23.3 小结
24 Maxwell 对象、摄像机与渲染
24.1 Object params(对象参数)面板
24.2 Object List(对象列表)面板
24.2.1 列表的基本操作
24.2.2 快捷菜单
24.3 Triangle group list(三角面群组列表)面板
24.4 摄像机概念
24.4.1 DOF(景深)
24.4.2 聚焦
24.5 Camera params(摄像机参数)面板
24.6 Camera list(摄像机列表)面板
24.7 Render options(渲染选项)面板
24.7.1 Layer(层)控制组
24.7.2 Caustics(焦散)控制组
24.7.3 Channels(通道)控制组
24.8 Time Line(时间线)面板
24.9 小结
25 Maxwell 的材质与环境
25.1 Material Editor(材质编辑器)
25.1.1 材质预览窗口区域
25.1.2 材质层结构列表区域
25.1.3 材质属性设置区域
25.1.4 BSDF(双向散射分布函数)的材质属性
25.1.5 Coating(镀膜)的材质属性
25.1.6 SubSurface(次表面)的材质属性
25.1.7 Emitter(发射)的材质属性
25.2 Material List(材质列表)
25.3 Material Browser(材质浏览器)面板
25.4 Sky options(天空选项)面板
25.4.1 Sky Dome(天幕)类型
25.4.2 Physical Sky(物理天空)类型
25.4.3 MXI/HDR Map(MXI/HDR贴图)类型
25.5 Projectors Params(投射参数)面板
25.5.1 Locked(锁定方式)
25.5.2 Flat(平板方式)
25.5.3 Spherical(圆球方式)
25.5.4 Cylindrical(圆柱方式)
25.5.5 Cubic(立方体方式)
25.6 Projectors List(投射列表)
25.7 小结
第8部分 mental ray篇
26 mental ray 的渲染命令
26.1 关于mental ray
26.2 Renderer(渲染)面板
26.2.1 Sampling Quality(采样质量)卷展栏
26.2.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏
26.2.3 Camera Effects(摄像机效果)卷展栏
26.2.4 Shadows & Displacement(阴影与置换)卷展栏
26.3 Indirect Illumination(间接照明)面板
26.3.1 Caustics and Global Illumination (GI)(焦散和全局照明)卷展栏
26.3.2 Final Gather(最终聚焦)卷展栏
26.4 Processing(处理)面板
26.4.1 Translator Options(转换器选项)卷展栏
26.4.2 Diagnostics(诊断)卷展栏
26.4.3 Distributed Bucket Rendering(分布式块状渲染)卷展栏
26.5 小结
27 mental ray 灯光、属性命令详解
27.1 mental ray 新增灯光
27.1.1 mr Area Omni(mental ray区域泛光灯)
27.1.2 mr Area Spot(mental ray区域聚光灯)
27.2 mental ray 新增的灯光阴影与参数
27.2.1 mental ray Shadow Map(mental ray阴影贴图)
27.2.2 mental ray Indirect Illumination(mental ray 间接照明)卷展栏
27.2.3 mental ray Light Shader(mental ray灯光明暗器)卷展栏
27.3 对象属性对话框中的mental ray 面板
27.3.1 Indirect Illumination(间接照明)控制组
27.3.2 Displacement(置换)控制组
27.4 mental ray 的首选项设置
27.4.1 General(常规)控制组
27.4.2 Rendering(渲染)控制组
27.4.3 Messages(消息)控制组
27.5 小结
28 mental ray 材质命令详解
28.1 mental ray 材质
28.1.1 Material Shaders(材质明暗器)卷展栏
28.1.2 Advanced Shaders(高级明暗器)卷展栏
28.2 DGS Material(DGS 材质)
28.2.1 DGS Material (physics_phen) Parameters(DGS材质参数)卷展栏
28.2.2 Shaders(明暗器)卷展栏
28.2.3 Connect Parameter to Shader(将参数连接到明暗器)对话框
28.3 Glass(玻璃)材质
28.4 SSS Fast Material(mi)(SSS 快速材质)
28.4.1 SSS Fast Material (mi) Parameters(SSS快速材质参数)卷展栏
28.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering(次表面散射的漫反射)卷展栏
28.4.3 Specular reflection(镜面反射)卷展栏
28.4.4 Advanced options(高级选项)卷展栏
28.4.5 Shaders(明暗器)卷展栏
28.5 SSS Fast Skin Material(mi)(SSS 快速蒙皮材质)
28.5.1 SSS Fast Skin Material (mi) Parameters(SSS快速蒙皮材质参数)卷展栏
28.5.2 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering(3 层表面散射的漫反射)卷展栏
28.5.3 2-Layer Specularity and Reflections(2 层镜面高光和反射)卷展栏
28.5.4 Advanced options(高级选项)卷展栏
28.5.5 Shaders(明暗器)卷展栏
28.6 SSS Physical Material(mi)(SSS 物理材质)
28.6.1 SSS Physical Material (mi) Parameters(SSS物理材质参数)卷展栏
28.6.2 Shaders(明暗器)卷展栏
28.7 Arch & Design(mi)(建筑与设计材质)
28.7.1 Templates(模板)卷展栏
28.7.2 Main material parameters(主要材质参数)卷展栏
28.7.3 BRDF 卷展栏
28.7.4 Special Effects(特效效果)卷展栏
28.7.5 Advanced Rendering Options(高级渲染选项)卷展栏
28.7.6 Fast Glossy Interpolation(快速光泽插值)卷展栏
28.7.7 Special Purpose Maps(特殊用途贴图)卷展栏
28.8 Car Paint Material(汽车颜料材质)
28.8.1 Diffuse Coloring(漫反射颜色)卷展栏
28.8.2 Flakes(金属片)卷展栏
28.8.3 Specular Reflections(镜面反射)卷展栏
28.8.4 Reflectivity(反射率)卷展栏
28.8.5 Dirty Layer (尘土层)卷展栏
28.8.6 Advanced Options(高级选项)卷展栏
28.9 小结
29 mental ray 明暗器详解
29.1 Shader 明暗器
29.1.1 3D Displacement shader(3D置换明暗器)
29.1.2 Bamp Shader(凹凸明暗器)
29.1.3 Dielectric Material Shader(绝缘材质明暗器)
29.1.4 Environment Shader(环境明暗器)
29.1.5 Material to Shadelr(材质转换为明暗器)
29.1.6 Shader List(Shader列表)
29.1.7 UV Generator Shader(UV发生器明暗器)
29.1.8 UV Coordinate Shader(UV坐标明暗器)
29.1.9 XYZ Generator Shader(XYZ发生器明暗器)
29.1.10 XYZ Coordillate Shader(XYZ坐标明暗器)
29.2 Contour Shaders(轮廓线明暗器)
29.2.1 Combi Parameters(组合轮廓线参数)卷展栏
29.2.2 Contour Composite Parameters(轮廓线合成参数)卷展栏
29.2.3 Contour Contrast Function Levels Parameters(轮廓线对比函数等级参数)卷展栏
29.2.4 Contour only Parameters(只输出轮廓线参数)卷展栏
29.2.5 Contour PS Parameters(轮廓线Post Script参数)卷展栏
29.2.6 Contour Store Function Parameters(轮廓线存储功能参数)卷展栏
29.2.7 Curvature Parameters(曲率参数)卷展栏
29.2.8 Depth Fade Parameters(深度褪色参数)卷展栏
29.2.9 Factor Color Parameters(颜色系数参数)卷展栏
29.2.10 Layer Thinner Parameters(层厚度参数)卷展栏
29.2.11 Simple Parameters(简单参数)卷展栏
29.2.12 Width From Color Parameters(来自颜色的宽度参数)卷展栏
29.2.13 Width From Light Parameters(来自灯光的宽度参数)卷展栏
29.2.14 Width From Light Dir Parameters(来自灯光方向的宽度参数)卷展栏
29.3 Base Shaders(基本明暗器)
29.3.1 Dielectric(绝缘)
29.3.2 Light Infinite(无衰减灯光)
29.3.3 Light Point(点光源)
29.3.4 Light Spot(聚光灯)
29.3.5 Photon Basic(光子基础)
29.3.6 Reflect(反射)
29.3.7 Refract(折射)
29.3.8 Transparency(透明)
29.3.9 Opacity(不透明)
29.3.10 Texture Wave(贴图波纹)
29.3.11 Shaders(明暗器)卷展栏
29.3.12 Two-Sided(双面)
29.3.13 Shadow Transparency(阴影透明)
29.4 Physics Shaders(物理明暗器)
29.4.1 DGS Material Photon(DGS材质光子)
29.4.2 Parti Volume(多样介质体积)
29.4.3 Parti Volume Photon(多样介质体积光子)
29.4.4 Transmat(透明材质)
29.4.5 Transmat Photon(透明材质光子)
29.5 Lume Tools Shader
29.5.1 Beam Shader(光束明暗器)
29.5.2 Distortion Shader(扭曲明暗器)
29.5.3 Edge Shader(边缘明暗器)
29.5.4 Edge Shadow Shader(边缘阴影明暗)
29.5.5 Facade Shader(正面明暗器)
29.5.6 Glass Shader(玻璃明暗器)
29.5.7 Glow Shader(自发光明暗器)
29.5.8 Landscape Shader(地形明暗器)
29.5.9 Metal Shader(金属明暗器)
29.5.10 Mist Shader(薄雾明暗器)
29.5.11 Night Shader(夜晚明暗器)
29.5.12 Ocean Shader(海洋明暗器)
29.5.13 Stain Shader(色斑污损明暗器)
29.5.14 Submerge Shader(浸没明暗器)
29.5.15 Translucency Shader(半透明明暗器)
29.5.16 Water Surface Shader(水面明暗器)
29.5.17 Wrap Around Shader(全景明暗器)
29.5.18 Wet-Dry Mixer Shader(干湿混合器明暗器)
29.6 小结
第9部分 Radiosity篇
30 Radiosity 渲染器
30.1 Advanced Lighting(高级照明)
30.2 全局光照与光能传递
30.3 Radiosity(光能传递)
30.3.1 Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数)卷展栏
30.3.2 Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)卷展栏
30.3.3 Light Painting(灯光绘制)卷展栏
30.3.4 Rendering Parameters(渲染参数)卷展栏
30.3.5 Statistics Rollout(统计数据)卷展栏
30.4 光能传递的步骤
30.4.1 基于物理属性的工作流程
30.4.2 基于非物体的工作流程
30.5 光能传递的控制与处理
30.5.1 光能传递计算前确保单位正确
30.5.2 光能传递的处理过程
30.5.3 光能传递优化步骤
30.6 小结
31 3ds max 高级照明材质
31.1 概述
31.2 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)材质
31.3 Advanced Lighting Override Material(高级照明覆盖材质)卷展栏
31.3.1 Overrde Material Physical Properties(覆盖材质物理属性)控制组
31.3.2 Special(特殊效果)控制组
31.4 Architectural(建筑)材质
31.5 建筑材质的参数设置
31.5.1 Templates(模板)卷展栏
31.5.2 Physical Qualities(物理性质)卷展栏
31.5.3 Special Effects(特殊效果)卷展栏
31.5.4 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)卷展栏
31.6 小结
32 3ds max 光度学灯光
32.1 概述
32.2 Target Point Light(目标点光源)
32.2.1 Color(颜色)控制组
32.2.2 Intensity(强度)控制组
32.3 Free Point Light(自由点光源)
32.4 Target Linear Light(目标线光源)
32.4.1 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏
32.4.2 Linear Light Parameters(线光源参数)卷展栏
32.5 Free Linear Light(自由线光源)
32.6 Target Area Light(目标面光源)
32.7 Free Area Light(自由面光源)
32.8 IES Sun(IES 太阳光)
32.8.1 Sun Parameters(阳光参数)卷展栏
32.8.2 Advanced Effects(高级效果)卷展栏
32.9 IES Sky(IES 天光)
32.10 光度学灯光的分布方式
32.10.1 默认方式
32.10.2 Spotlight Distribution(聚光灯分布)
32.10.3 Web Distribution(光域网分布)
32.10.4 Photometric Webs(光域网)
32.11 小结
第10部分 VRay篇
33 VRay 渲染命令详解
33.1 VRay Frame buffer(VRay 帧缓存)
33.1.1 Frame buffer(帧缓冲区)卷展栏
33.1.2 VRay frame buffer(VRay帧缓存)窗口
33.2 Global switches(全局开关)卷展栏
33.2.1 Geometry(几何体)控制组
33.2.2 Lighting(灯光)控制组
33.2.3 Materials(材质控)制组
33.2.4 Indirect illumination(间接照明)控制组
33.2.5 Raytracing(光线跟踪)控制组
33.3 Image sampler(Antialiasing)[图像采样(反锯齿)] 卷展栏
33.3.1 Image sampler(图像采样器)控制组
33.3.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)控制组
33.4 Fixed image sampler(固定图像采样器)卷展栏
33.5 Adaptive rQMC image sampler(自适应准蒙特卡洛图像采样器)卷展栏
33.6 Adaptive subdivision image sampler(自适应细分图像采样器)卷展栏
33.7 Indirect illumination(GI)[间接照明(GI)]卷展栏
33.7.1 GI caustics(全局光焦散)控制组
33.7.2 Post-processing(后处理)控制组
33.7.3 Primary bounces(首次反弹)控制组
33.7.4 Secondary bounces(二次反弹)控制组
33.8 Irradiance map(发光贴图)卷展栏
33.8.1 Built-in presets(内建预置)控制组
33.8.2 Basic parameters(基本参数)控制组
33.8.3 Options(选项)控制组
33.8.4 Detail enhancement(细节增加)控制组
33.8.5 Advanced options(高级选项)控制组
33.8.6 Mode(方式)控制组
33.8.7 On render end(在渲染后)控制组
33.9 Global photon map(全局光子贴图)卷展栏
33.9.1 基本参数
33.9.2 Mode(方式)控制组
33.9.3 On render end(在渲染之后)控制组
33.10 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛全局光)卷展栏
33.11 Light cache(灯光缓冲)卷展栏
33.11.1 Calculation parameters(计算参数)控制组
33.11.2 Reconstruction parameters(重建参数)控制组
33.11.3 Mode(方式)控制组
33.11.4 On render end(在渲染之后)控制组
33.12 VRay:: Caustics(焦散)卷展栏
33.12.1 基本参数
33.12.2 Mode(方式)控制组
33.12.3 On render end(渲染后)控制组
33.13 Environment(环境)卷展栏
33.13.1 GI Environment (skylight) override[全局光环境(天空)覆盖]控制组
33.13.2 Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)控制组
33.13.3 Refraction environment override(折射环境覆盖)控制组
33.14 rQMC Sampler(rQMC 采样器)卷展栏
33.15 Color mapping(颜色映射)卷展栏
33.16 VRay:: Camera(摄像机)卷展栏
33.16.1 Camera type(摄像机类型)控制组
33.16.2 Depth of field(景深)控制组
33.16.3 Motion blur(运动模糊)控制组
33.17 Default displacement(默认置换)卷展栏
33.18 System(系统)卷展栏
33.18.1 Raycatster params(光线计算)参数控制组
33.18.2 Render region division(渲染区域分割)控制组
33.18.3 Frame stamp(帧标记)控制组
33.18.4 Distributed rendering(分布式渲染)控制组
33.18.5 VRay log(VRay日志)控制组
33.18.6 Miscellaneous options(其他选项)控制组
33.18.7 Objects settings(对象设置)
33.18.8 Light settings(灯光设置)
33.18.9 Presets(预置)
33.19 小结
34 VRay 灯光与对象命令详解
34.1 VRay Light(VRay 灯光)
34.1.1 General(常规)控制组
34.1.2 Intensity(强度)控制组
34.1.3 Size(尺寸)控制组
34.1.4 Options(选项)控制组
34.1.5 Sampling(采样)控制组
34.1.6 Texture(纹理)控制组
34.1.7 Photon emission(穹顶灯光光子发射)控制组
34.2 VRaySun(VRay 太阳光)
34.3 VRayProxy(VRay 代理对象)
34.3.1 创建方法
34.3.2 VRay mesh export(VRay网格输出)对话框
34.3.3 Display(显示)控制组
34.3.4 VRayProxy(VRay代理对象)的特性
34.4 VRplane(VR 平面)
34.5 VRayFur(VRay 毛发)
34.5.1 Parameters(参数)卷展栏
34.5.2 Maps(贴图)卷展栏
34.6 VRaySphere(VRay 球体)
34.7 VRayDisplacementMod(VRay 置换修改器)
34.7.1 Type(类型)控制组
34.7.2 Common params(通用参数)控制组
34.7.3 2D mapping(2D贴图)控制组
34.7.4 3D mapping/subdivision(3D贴图/细分)控制组
34.8 VRay Toon(VRay 卡通)效果
34.8.1 Basic parameters(基本参数)控制组
34.8.2 Maps(贴图)控制组
34.8.3 Include/exclude objects(包括/排除对象)控制组
34.9 小结
35 VRay 材质编辑器
35.1 VRayMtl(VRay 材质)
35.1.1 Basic parameters(基本参数)卷展栏
35.1.2 BRDF(双向反射分布功能)卷展栏
35.1.3 Options(选项)卷展栏
35.1.4 Maps(贴图)卷展栏
35.1.5 Reflections interpolation(反射插值)卷展栏
35.1.6 Refractions interpolation(折射插值)卷展栏
35.2 VRayLightMtl(VRay 灯光材质)
35.3 VRayMtlWrapper(VRay 材质包裹器)
35.3.1 Additional surface properties(附加曲面属性)控制组
35.3.2 Matte properties(无光泽属性)控制组
35.4 VRay2SidedMtl(VRay 双面材质)
35.5 VRayBlendMtl(VR 混合材质)
35.6 VRayFastSSS(VR 快速SSS 材质)
35.7 VRayOverrideMtl(VR 覆盖材质)
35.8 SimianArchGlass(建筑玻璃材质)
35.8.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏
35.8.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏
35.9 SimianFrostGlass(建筑磨砂玻璃材质)
35.9.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏
35.9.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏
35.10 SimianBrushedMetal(建筑拉丝金属材质)
35.10.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏
35.10.2 Advanced Metal Parameters(高级金属参数)卷展栏
35.11 SimianLinoFloor(建筑油布地板材质)
35.11.1 Linoleum Parameters(油布参数)卷展栏
35.11.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏
35.12 SimianWoodFloor(建筑木地板)材质
35.12.1 Hardwood Parameters(硬木参数)卷展栏
35.12.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏
35.13 VRayMap(VRay 贴图)
35.13.1 Reflection params(反射参数)控制组
35.13.2 Refraction params(折射参数)控制组
35.14 VRayHDRI(VRay 高动态范围)贴图
35.15 VRayBmpFilter(VRay 位图过滤贴图)
35.16 VRayCompTex(VRay 合成纹理贴图)
35.17 VRayEdgesTex(边纹理)贴图
35.18 VRaySky(VRay 天空光贴图)
35.19 VRayColor
35.20 VRayDirt
35.21 小结
]]>